動画内など、他所でラテシンの問題を扱う(転載など)際について
ウミガメのスープ 本家『ラテシン』 
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松神の問題について語ろうのコーナー

作成者:松神
部屋名:松神の問題について語ろうのコーナー
ルームキー:マツラテ
ここは何かよくわからないけど
松神がラテシンの問題について語ったり騙ったり語られたりするコーナーです。

現在進行中の企画
【過去問の作り方】現在その15まで更新
【没ネタ墓場を掘り返す】現在十一基目まで更新 ※没ネタ墓場に移転中
【松神の問題作成法】現在①まで更新
【一緒に修行!】現在0

これらを随時更新する予定です。
また、リクエストなども受け付けておりますのでここに書き残したり
ミニメしてくださったりすれば気分次第で対応致します!

また、過去問に関して、使いたいネタなどがあれば言ってくださればここから削除したりも承ります。

現在 松神さん SoMRさん ぎんがけいさん が入室してます。(3人)
【総発言数:446】
[334825]ぎんがけい
こんにちは
[22年05月23日 22:05]
ぎんがけいさんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[22年05月23日 22:05]
[334672]松神[軍曹]
結局出せずじまい……
[17年10月30日 23:41]
[334315]松神[軍曹]
問題を作るぞおおおおおおおおおおおおおおお
[17年10月28日 01:11]
[332571]松神[軍曹]
取り敢えず100問目まで出しておきたいのでそろそろ問題作り始めます。マイクラやってる場合じゃねえ!
[17年10月07日 18:43]
[332169]松神[軍曹]
やあ弟子よ。この名前でそのうち出題するから待っておきたまえよ。
[17年09月30日 21:02]
az[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年09月28日 21:32]
[332033]az[軍曹]
新スタイルの師匠の活躍を楽しみにしています。ではでは。
[17年09月28日 21:32]
[332032]az[軍曹]
食べ蔵さんこんばんは。弟子入りしたことをすっかり忘れていましたが、師匠が改名されたと聞いてご挨拶に伺いました。
[17年09月28日 21:29]
az[軍曹]さんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年09月28日 21:28]
[331013]松神[軍曹]
編集できないやーん
[17年09月19日 12:18]
[330686]松神[軍曹]
まあ、公式チャットでも言った通り上杉さんが折角残してくれた猶予期間をどう過ごすかが今後の課題ですね。後悔しないように動かないとです。
[17年09月16日 23:42]
[330680]松神[軍曹]
まさかこうなるとは。
[17年09月16日 23:04]
[330273]松神[軍曹]
何か書き終えてからもちょくちょく修正してますけど、勢いに乗って書いたものは確実に修正が必要になるんですよね。というわけで今も修正中です。
[17年09月10日 23:35]
[330206]松神[軍曹]
【過去問の作り方その18】

「倒産知っちゃった」


これはいつも通りの感覚で作れた問題ですね。最近は色々と挑戦的でしたけど、やはりいつも通りというのは圧倒的安定感を感じさせてくれます。

まあ、いつも通りの感覚で作れた理由は単純に昔からあったネタだったから、というだけですけど。

さて、少しぶっちゃけた話をしますとこの問題は僕の随分と前に作り、ラテシンで出題した問題のリベンジ的な問題です。

元の方は台風で荒れた庭を掃除してたら鍵閉められちゃった、というものです。

そこから執念で魔改造に魔改造を重ねてここまでこぎつけたわけです。

僕の問題にはまだまだリベンジしたいものが沢山……それこそ動悸で死ぬほどあるわけですが、これはその中で唯一の(?)成功例みたいなところがある問題です。思い入れは人一倍。良ければ元の問題の方も探してみてください。




さて、元の問題の方に関しては普通に半分くらい僕の実話ネタですね。母にめっちゃ怒られました。そういうことです。


では、これ以上元の問題については触れず無いようにしながら作成過程を書いていきましょう。

まず、元の問題の構成は庭に出て鍵をかけられる、というものですが、魔改造の第一段階でここにかなり要素を足しつつシミュレーションしていきます。

そこに一時的に足されたのが、夏休みの自由研究用トマトですね。息子が自由研究用のトマトの様子を見に行ったら鍵がかけられるパターンの方が悲惨で良かったなあ、みたいな感じです。

さて、ではここで鍵がかけられてしまった息子はどうするのか考えてみます。そうですね、窓を割って侵入しますね?※普通はそんなことしません

ということでトマトが台風で枯れたので窓を割って侵入した息子に話をシフトしていきます。

魔改造第一段階完成です。

さて、ですが僕がその息子であった場合、そんなにトマトの様子を見るだけで親が鍵をかけて外出してしまうほどの時間を果たしてかけるでしょうか?かけませんね。

……かけないんですよ僕は。無理矢理やらされる自由研究の対象のトマトなんて心底どうでもよく、寧ろトマトが台風で枯れてくれたお陰で夏休みの宿題が楽になる……と、そう思うような子なんですよ。松神少年は。


さて、ここで松神少年のその性質を中心に据えて魔改造第二段階に移行します。

夏休みの宿題がなくなって楽になったなと思った松神少年に新たな試練が降りかかります。なんと夏休み明け、始業式の日に自由研究の代わりに自由工作をして提出してきた人がちらほらいたのです(多分いると思います)。これは大ピンチ、松神少年は時間を遡って何とかして宿題を完遂させるか、完全に不良少年夜露死苦を決め込むかの二択を迫られます。

まあ、普通(真面目な人)はそうですよね。ということで取り敢えず時間を遡ることを選択し、自由研究から自由工作に変更せざるを得ないということに注目してみます。

そもそも、トマトが枯れれば仕方なく自由工作に変更するだろうな……ということでこの状況自体は普通に成立するとは思っていますが、台風で枯れた場合、普通にそのまま不完全な自由研究を提出するのでも言い訳が効くような気もして納得感が薄いかな、と思いました。

そこで、松神少年は普通にトマトの水やりをさぼってトマトを枯らすことにします。アホですね。松神少年なら仕方ないでしょう、彼はアホですから。

因みに、トマトを水やりをさぼって枯らしたのを誤魔化すために架空の自由研究を完成させるのは結構ラテシン内でネタが被るので避けました。

で、最終的にトマトをさぼった結果枯らしてしまったのなら仕方が無い、自由工作に変更しよう、となるわけですね。

と、ここで問題文を完成させ魔改造第二段階が終了します。

ですが、まだ駄目ですね。もう少し要素を足して難易度及びチャームを高めていきましょう。


というわけで魔改造第三段階目に入ります。

第三段階ではなんと親が介入します。そりゃあ子供の一大事ですからね。親も介入したくなるでしょう。というか僕なら普通に叱ります。

まあ、でも親も子と同じ松神なので当然面倒くさがりです。彼はどうにかして庭に行かずにトマトの状態を知ろうと考えるでしょう。

だとすれば、子供が朝の庭の水やりをやっていない証拠を庭を見ずにかき集めるしかありません。そこで現実の松神が家の外に出て証拠を探し始めます。

外に出る前に親に目ざとく見つかり「新聞取ってきて」と言われたリアル松神。
なんと素晴らしい孝行者なんでしょうか。自分で取れよ……とぶつぶつ言いながらポストを覗き込みます。そして、ここで松神(現実存在)は気が付きます。

「あ、これが証拠かぁ」

新聞を取っていない、ということは通常の場合その日家の者は全員外に出ていないことになります。当然、うちの母も水やりを忘れていましたね。松神少年と同じです。うちの母はあほだったのか……?カエルの親はカエルとはよく言ったものです。

さて、ここまでくれば後は問題文内で息子が水やりをやっていないという証拠である新聞に関する情報の描写をどうするのか、というのが決め手となります。取り敢えず実在する方の松神は"新聞の一面記事を読みつつ"母への文句を垂れながら家に入り直します。

まあ、誰でも読みますよね。一面。というか持った時に必然的に見ますよね。見えますよね。

そこに気が付いた後、この「一面絶対見る現象」に焦点を当てつつ、新聞を見たという事実を隠しながら得た情報だけを表に出します。後はお盆休みだから両親ともに家を出ていないとか、息子が飽きっぽい、などの細かい状況の調節をしつつ、一面記事の情報をトマトとは一見全く関係ないけど質問を思いつきやすい「大企業の倒産」にしながらチャームを高め、完成させます。


魔改造って諦めなければそこそこの良問はやはり出来るんだなあ、と改めて実感できる良い問題だと思います。正直作っている間は色々な発想がポンポン出てかなり楽しかったです。


こういった粘着力を一度死ぬほど高めて問題を作ってみるのも良いんじゃないかと僕は思います。




没ネタのコーナー

魔改造の過程で失われた没ネタたちを大公開する予定です。近日公開予定ということで。
[17年09月09日 21:11]
[328186]松神[軍曹]
出禁
[17年08月24日 19:32]
ししゃもさんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年08月21日 17:22]
[327156]ししゃも
焼肉楽しみにしてますねヽ(●´ε`●)ノ
[17年08月21日 17:22]
ししゃもさんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年08月21日 17:22]
[326779]松神[軍曹]
http://sui-hei.net/mondai/show/28255「Oh!!!嫉妬!!!」
プレミアムの問題文修正権を使って「室内に」の重複を消してもらいました。これでミスが多い日も安心!!!
[17年08月20日 13:17]
[326776]松神[軍曹]
過去問の作り方も大分数が増えてきましたねー。そのうち移転しても良いかもしれません。
[17年08月20日 12:10]
[326775]松神[軍曹]







[17年08月20日 12:04]
[326774]松神[軍曹]
【過去問の作り方その17】
「見えないものを見ようとして」

さて、これもある意味天啓型みたいなもの……というかはっきり言ってしまうなら「元ネタあり」なんですよねこれは。

公式チャットでも度々言っていますが「亜人ちゃんは語りたい」という漫画の4巻巻末おまけコーナーの「透明人間ちゃんは恥ずかしがらない」が元ネタです。

とは言っても元ネタとは注目している点が大分違うわけですが。

さて、ここから先はネタバレ(?)防止のため少し空白を長く空けます。多分この形式のチャットだと意味ないですけどね?












亜人ちゃんは語りたいという漫画はその名の通り亜人(不死身の方ではない)に対する考察をメインとした漫画です。
ということは巻末のおまけコーナーでも考察がメインですね。

因みに亜人というのはヴァンパイアや雪女、デュラハンなどです(デュラハンは何故選出されたのでしょうか?)。

さて、この亜人の範疇に含まれる「透明人間」と主人公である一般人の理科教師が興味本位で対話をするのですが、この内容がなかなか面白い。
……というのは原作で見て確認してくださいね(ダイマ)。



で、その一連の会話の中で「透明人間のアイデンティティについて」みたいなのがあるのですが、透明人間は当然自分の顔が判別できないわけです。

というわけで透明人間は顔を知らなくてもしょうがないと僕は思っていたのですが、劇中ではなんと!透明人間たちは自分の顔を把握しているんです。



……いったいどうやって?



そのやり方というのが、例の「手で確認しながら描く似顔絵」ですね。


それを見た瞬間びびっと来ました。これは問題に出来るな、と。

因みに元ネタありと明記しなかったのは重要な部分が違ったのと、ここに注目した人あんまりいないんじゃないかと思い、元ネタ知っていてもばれないだろうなと思っていたためです。


で、元ネタと違う部分というのが「盲目の画家」ですね。……ちょっと要素足しただけですね?

ですがこのちょこっと要素を足すだけで難易度や納得感が激変したりするのがウミガメの面白いところです。

で、足した盲目の画家要素の部分にピントを当てて肉付けをしました。

内容自体に自信があったのでシンプルに「盲目の画家を使う理由」に注目してもらいつつそこを謎にします。別解潰しは……しませんでした。

下手に潰し過ぎずとも納得感はあるだろうなと判断し、その状況の明快さを活かすためにシンプルな肉付けで済ませます。


……実際のところ手で確認しながらなら盲目の画家が一番ですよね。画家については全く言及してなかったので作者がどう考えていたかはわかりませんけど。

因みにちくわさんとか盲目の画家の存在を知らなかったとのことで、少しびっくりしました。TVとかでたまに見かけるので一般常識レベル、ということで良いとは思いますけど、知らない場合があるという考えはありませんでした……(もしかして皆知らなくても普通に解いていたんですかね?まあ解けはしますけど)。



……本来この問題って猛者の真ん中くらいの時に出す予定だったんですよね。普段は非現実問題を出すときは非現実要素をある程度仄めかしているのですが、今回はその非現実要素が真相の根幹だったので隠すしか無く、結果として初めての予告なし非現実という試みということになったのでイチかバチか、というのがあったためです。

ですが如何せん、最初の問題があまりにも瞬殺過ぎて何を考えたのか慌ててそこそこ時間が稼げそうなあの問題を出したわけです。

結果としては大成功でしたけど、各方面から「物語要素」の勿体なさは結構言われましたね。もっと物語盛り込んでも良かったんじゃないか、的な。

僕もそう思います。何であのタイミングで出したんでしょう?本当は後でもう少し解説丁寧に書くつもりではいたんですよ?
まあ深い物語は多分面倒なので書きませんけど。

他に時間稼ぎ出来そうな問題一応あったのに、何故あれを選んだのかはよくわかりません。




[17年08月20日 12:04]
[326773]松神[軍曹]







[17年08月20日 12:04]
[326772]松神[軍曹]
【過去問の作り方その16】
「投げナイフ一級検定」

これそこそこ自信作だったやつですね。僕は大分好きです。
発想から問題作成までが一気に進み、そこに僕の意識の介入が無かったため僕の中ではこの問題は「天啓型」に分類されます(天才型を天啓型と呼ぶようにしました)。

ドラマを見ていました。
それも、色々な人の思惑がどろどろと絡み合うどす黒いタイプですね。こういうのたまに見るとぐっと来ますよね?来ませんかね?
因みにどんなドラマなのかも、タイトルも全く覚えていません。だってうちの母と海苔食べながらぼーっと見てただけですし。

さて、どろどろとしたドラマというのには殺意、そして人の死というものは当然金魚のふ……腰巾着のようについて回るわけですが、このドラマも例によってそうだったわけです。

で、まあ殺しますよね?殺すのです。


ですが、そこで少し不思議な部分があったんですよね(後で深く考えるとそこまで不思議ではありませんでしたが)。

とある女性が、恋人を殺された恨みでその当時の事件の犯人に殺意を抱いていることが物語の途中で判明するのですが、なんと件の事件の犯人は捕まってしまっています。
で、あれば普通はその犯人に対する殺意は行き場の無いものになるでしょう。

……なのですが、犯人が刑を終えて刑務所から出てきます。

つまり、これが一連の事件のきっかけだったわけですね。

女「犯人出てきたやんけ!ぶっ〇そ!」  ということです。


で、その経過、及び真相に至ったときについつい思ってしまったんですよね。

「普通に刑務所に侵入して殺した方が早いだろ?」と。


はい。問題が出来ました。
正確には刑務所に侵入する方法を探しつつ状況の詳細を練りながら作っていたわけですが、「天啓型」ゆえそこの過程が異常なほど早かったため説明はここから先ほぼ全て憶測になります。

まず状況設定ですね。ここでは父(殺意持ち)と娘(完全な被害者)と当時の犯人、という人物の構成ですが、父と娘にしたのは父の方が血の気が多そう、という理由と娘の方がきっと悲惨な目に遭うだろうなというイメージですね。まあその辺は想像で……?

発想自体は「刑務所に侵入して殺す」だったのですが、刑務所に侵入なんて無茶なこと僕ならしません。という理由でおそらくパス。発想はより楽で確実性が高い方へシフトします。(確実かどうかは知りません)

入れないのなら入れてもらえば良い。
正直、トリック及び納得感の部分としてここは少し微妙な気がしましたが、一般的には納得感ありますよね。僕なら納得します。

と、いうことで後は入れて貰う方法です。面会とかの場合は間違いなく凶器は持ち込めないでしょうし、窓で遮られています。
なので他に入れてもらう手段といえば就職か自分も犯罪者になるか……。

僕なら犯罪者になる方が確実だと判断したのでしょう。犯罪を犯すことにします。

さて、その場合当然チャームの部分は犯人の殺人もしくは父の犯罪行為になるので、父の犯罪に殺人を絡めていきます。犯人を殺害するために犯罪を犯す、の部分にトリック要素を盛り込みつつ、チャームを高めていきます。

犯罪を犯しつつそれを犯人を殺すためと誤認、というかその矛盾をチャームとするために二人の間に大きな距離を作ります。そもそも近くにいる必要がありませんしね。

そして犯罪要素は人を殺すための直接的行動にも見えつつ、銀行強盗で成立するナイフ振り回し、を採用します。


はい、完成です。これを脳みそが一瞬でやってくれるというのだから天啓問題は恐ろしいですよね。

大抵天啓型問題の方が面白くできてしまうというのもちょっと気に入りませんね。




因みにタイトルが投げナイフ検定一級ではないのは、直前に別のタイトルだったけどやっぱこっちが良いかなってなった結果順番がおかしいことに気が付く暇が無かっただけです。
直すかどうかは今考え中です。直ってないほうが味がありませんか?

タイトル自体は結構お気に入りです。☆4つくらい。
[17年08月20日 12:03]
[322315]松神[軍曹]
出禁
[17年07月19日 23:23]
ちくわさんさんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年07月09日 01:19]
[321944]ちくわさん
まったく誰でしょうね。
あんなしょうもない書き込みをする人は。
[17年07月09日 01:19]
ちくわさんさんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年07月09日 01:19]
[321942]松神[軍曹]
出禁
[17年07月08日 20:46]
名無し◆o.d4PpMDywさんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年07月08日 20:17]
[321940]名無し◆o.d4PpMDyw
焼肉楽しみにしています。

信者より
[17年07月08日 20:17]
名無し◆o.d4PpMDywさんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年07月08日 20:17]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年06月05日 18:47]
[316018]松神[軍曹]
例の暗号問題の批評文、非常に参考になりますね。
難易度が高すぎたと思われるものだからこそ見直すべきところ、に関するものが殆どでしたが、それら全てが問題としての基本に関しても重要なことに感じました。

決して難易度が高すぎると面白くないという批判的な意味はなく、純粋に「問題の基本構成」に関わる話ばかりでとても面白いと思いました。

難易度とはそもそも問題として存在する際に必要なものであり、問題としての存在証明のようなものです。
難易度が高すぎても、逆に低過ぎても問題として成立しない、場合によっては問題として認識されない可能性すらありえます。
謎を与えれば必ずしも問題として成立するかどうかはわからない。

チャームも決して万能ではないということですね。

因みに、チャームには難易度を示す効果も当然あります。
まあ単純な見た目の難易度ですが。

その見た目の難易度がわかりやすいとチャームが高い、という論をレティさんが展開してて非常に面白いと思いました。
(少し違うかもしれませんが。)

例えば別解の多い問題は基本的にチャームが低いと位置付けられていますし、実際そうですが(例外あり)その別解が多い問題のチャームが何故低いのか。

勿論単純に出題者の脳内を当てにいくだけで何も爽快感が感じられそうにない、何度も何度も当てにいく作業が面倒とか色々理由はあります。

そしてきっと、難易度が想像しにくいという部分もあるのだと思います。
別解というのにもそれぞれ納得感、辿り着くまでに必要な情報量などが違います。
別解が多ければ多いほどFAとして質問する必要のあるものも多いし一度に処理すべき情報量も格段に増えるので実質的な難易度は高くなる……かと思いきや簡単な別解で拍子抜けするほどあっさり終わる場合も少なくありません。

先の分からないものというのはどうしても避けられがちです。
もしかしたら難易度が掴みづらいのも別解の多い問題が敬遠される原因なのかもしれません。

[17年04月14日 09:59]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年04月11日 15:29]
[315496]松神[軍曹]
〜批評について〜
基本的に批評OKは付けませんが問題の批評に関してはいくらやってもらっても構いません。
批評OKを付けないのは批評をしてもらいたいんだと勝手に思われるのが嫌だからで、批評自体を嫌がっているわけでは決してありません。
なので気になることやもったいないと思う箇所があった場合はいくら指摘・批評していただいても一向に構いませんし、こちらに非があると判断したら受け入れます。
公のチャットルームで僕の問題について議論することに関してもやめてほしいと言うつもりはありません。
好き放題言ってください。

↑プロフィールに上記の文を書き足しました。
これは何かに対する意見を示すものではなくスタンスの説明なので気にするほどのものではないことを留意してください。
[17年04月11日 14:31]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年04月11日 11:43]
[315478]松神[軍曹]
【過去問の作り方その15】
「99+99=198」
はい、これは例によって例のごとく降ってきたネタをそのまま利用して作った20の扉です。僕の20の扉マジでこの作り方でしか出来てないんですけど皆さんどうやって作ってるんでしょうね?

……まあ今回は少し制作過程で頑張りが見られますけどね。


ネタ発見当時、僕は皆がさるーんで脱出ゲームの話をしていたので、久しぶりに脱出ゲームをしようかなと思い立ちスマホアプリの脱出ゲームをダウンロードしまくり、そして遊びまくっていました。

そこでまあ、18という数字がデジタル書体(?)で重要ワードとして出たんですよね。(因みにSLIDEPRINCESSというアプリです。面白かったです。)

それを見てこの言葉が何を意味するのか、5分程度考えます。

答えが出ます。

「あ、これもしかして旧(きゅう)って読むんじゃね?」
これがまさしく斜め上をスライドして飛んでいった解答だったのは言うまでもないでしょう。
なにせ自分でもこれ違うなってすぐわかったので。多分やってみれば絶対違うだろってすぐわかります。

というわけで思い付いた「旧は18と読める」というネタをそのままメモって練り始めます。
(脱出ゲームは放置です。優先度というものがこの世には存在します。)

初めは当然ウミガメで練り始めました。
小学校での出来事だったり、時計を見ての一言だったり、様々なシチュエーションで練りますが、如何せん旧(きゅう)を18と読ませるのが難しすぎまして。
脱出ゲームの現実話を持ち込もうにもそもそも暗号として旧を出したら即座に看破されそうでしたし、デジタル書体(?)を持ち出す必要があったりもしましたし。(レティさんが後にダイイングメッセージならいけるのではと言っていたのには脱帽しました。)

そして諦めてストレートに読み方の問題を作って20の扉に仕上げます。

そこで大事なのは
「きゅう」「いちにち」「じゅうはち」

どれも見方によっては数字に見えるんですよね。(いちにちは単位付きですけど。)

そこを踏まえて奇跡的に関係ありそうに見えるきゅうとじゅうはちを表に出し、いちにちだけを隠し、完成です。

なかなか良い出来だったのですが、「読む」というワードや「きゅう」が先に来てあからさまに繋がるため(おそらく)スナイプされてしまいました。

そもそも発想力だけ必要と宣言した身としてはスナイプは良いことなんですけど……毎度毎度20の扉でこのパターン食らうと少し悲しいものがありますね。

次はもっと違うテイストの20の扉を目指してみます。

[17年04月11日 09:47]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年03月22日 15:41]
[311739]松神[軍曹]
暇なのでちょっとした戯言をば。

人間の脳にはリミッターというものがあります。
リミッターというのは、脳が身体にかかる負荷を調節して身体に過剰な負荷がかかることのないように設定されているものらしいです。

このリミッターというものを故意に一時的に外すことが出来れば人は過剰な負荷がかかる代わりに普段以上の力を発揮できる……とのことで。

さて、このリミッター。実は水平思考に関係します。
というのも、僕達の脳みそには常に「常識」という名のリミッターがかかっていて、容易には解除できないようになっています。
無意識に思考領域を常識の範疇に狭めているのです。
理由としては恐らく脳の処理の過多による疲労を避けるため、社会からの逸脱を避けるため、などが考えられます。
水平思考はある種このリミッターを解除して初めて行えるものだったりするのかもしれません。

僕はラテシンの問題を解いていたり作ったりしているとこのリミッターに縛られすぎていると感じることが何度もあります。
例えば問題を解いた後、「何故この可能性を思考から除外していたんだろう?頭の片隅にちらついていたはずなのに」と感じてしまう事があります。
よくよく思い返すとその思考に至る地点に立ちながら、僕は大抵その可能性を「多分ありえない」とそっぽを向いているのです。

何故か。

それが「普通」なら考えられないことだから。

もう少し踏み出せば届くその場所を、無意識に思考から除外していたのだと気がつき「次はこういった可能性にしっかり目を向けよう」と思ってもそもそも無意識に制御されている限り僕の脳はそちらへ向けることができません。

でもその制御を飛び越えて無理矢理リミッターを解除できるとしたら。

もしかしたらそれが水平思考なのかもしれません。



なんてことを昨日(3/21)の問題を眺めていて思いました。

[17年03月16日 18:39]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年03月02日 01:29]
[310228]松神[軍曹]
まさかこんなに反応されるとは思いませんでした…!ありがとうございます!

てくひこさん>全てのことに通じますね、確かに。こういうちょっといつもと違うことを意識しながら日常を過ごすとちょっと世界が変わったような気がしませんか?

SoMRさん>まさに奇遇ですね…!日常系問題をあるある以外から作った経験のある方なら、こういう感覚は少なからずあると思うんですよね。
SoMRさんはこういった感覚を感じたことはありますか?


いやあ、そんなの当たり前じゃん、とかは?意味わかんないわ。とか思われていないようで少し安心しました。
[17年03月02日 01:21]
SoMR[100問出題]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年03月01日 01:48]
[310195]SoMR[100問出題]
面白い事を書かれてますね。僕もてくひこさんと同じところに反応しました。というか、奇遇にも最近天童さんの「私の‼」とかてくひこさんの「叱らなくていいんですか?」とかって、日常感あるのに、想像で作られている(おそらく)のが不思議で面白いな~と思ってたんです。松神さんのそれらの問題もまさに日常感がありますよね。でも、決してあるあるの風景ではない。なかなか考えさせられます。
[17年03月01日 01:47]
低空飛行便[☆ラテペディア]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月28日 23:49]
[310187]低空飛行便[☆ラテペディア]
310099の

本当に日常の風景を詳しく眺めることができるのは、それが見えているときではなくそれが見えていないとき…それを思い浮かべているときなのではないかと

に、目から鱗です。

日常の光景のみならず、特定の対象を考察したり分析したりするときは、その対象を実際に見る時間より思い浮かべている時間のほうが、経験上長いです。
観察するだけでは不十分で、考察して初めてモノになるといいますか。
問題作成のみならず、いろいろなことに通じる話だと思います。
[17年02月28日 23:48]
低空飛行便[☆ラテペディア]さんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年02月28日 23:45]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月28日 20:23]
[310103]松神[軍曹]
ちょっとと思っていたら意外と長かった。
[17年02月28日 20:23]
[310099]松神[軍曹]
さて、オブザイヤーも終わりほとぼりも冷めましたので

「げうょじ」と「この映画を作ったのは誰だ!?」についてちょこっと語っていきたいと思います。

まずは「げうょじ」
ネタの良さで勝負した、トリック重視のシンプル問題です。
短い文章の中に叙述を含みながら必要なクルーをすべて盛り込むことに成功した最初の例です(自分の中では)。

これとその直後の「大事なのは身長じゃないよ」による成功で今現在の僕の地位が完全に確立されたと言っても過言ではない、真の意味での出世作だと僕は思っています。

その分思い入れも強いですね。思い入れを加味すると僕の問題の中でも2,3を争うお気に入りの問題です。
なお一位は「大事なのは身長じゃないよ」です。

実は今でも時々見返して「ここが良くなかった」「ここは最高」とか批評してます。
因みにこの問題、質問数が40ぴったりで終了しているのも個人的にはお気に入りのポイントなんです。


僕が叙述問題を意識して作るようになり始めたきっかけはtoshさんとの1on1「ロボk…人権侵害?」からなのですが、そこからここに一気に飛躍して、最終的には後々の「この料理を作ったのは誰だ!?」「oh!!!嫉妬!!!」に繋がるわけです。
こうやって見返すと少し歴史の変遷のようなものを感じる気がしますね。
まだまだ成長段階にいるのも見て取れます。

「この料理を…」の方は「げうょじ」
「oh!!!嫉妬」の方はQQSさんの「チョイと一杯飲んでいって♪」
をそれぞれ意識して作った問題ですが、どちらもまあまあの評価。まだまだ修行の余地がありそうです。

このように「げうょじ」は後々の僕の問題に大きな影響を与えていたりもします。
これからもある程度は与え続けるでしょう。
僕にとってはそんな問題です。


さて、お次は
「この映画を作ったのは誰だ!?」
強いて系統分けするのならばこちらは「大事なのは…」のようなベールで覆い隠した問題…なのでしょうか?

あまりにもシンプルすぎてこのような定義には少々疑問を持ちつつありますがそこは置いておいて話を続けます。

だからといって、この問題は上記の「げうょじ」の影響を受けた問題のように「大事なのは…」の影響を受けたり、それを意識して作ったわけではないです。

それでもするっと出てくるということは、いわばこれらの系統の問題は僕の本来得意とする問題、生来出しやすく感じる問題ということになるのだと思います。
シンプルイズベスト。良い言葉です。

これらの問題は実はトリックといったトリックも用いることがありませんし、様々な経緯でいつの間にか生まれているようなもので、この系統の問題で一番苦労しているのが文章作り、解説作りな所も加味するときっとこれはある種僕の才能頼りの問題なんじゃないかなーとか思ってたり思ってなかったりします。

こういうシンプルな面にこそ本質が現れるって言いますしね。

でも一番実力の部分が試される文章作りが無くてはならないというのもあるので、僕としてはやはり実力により生まれた問題というイメージが強いです。
あっちもこっちも僕にとっては愛しい我が子なわけです。


これらの問題のもう一つの顕著な特徴に、「日常の一コマ」というのがあります。
ですがこれらの問題は僕の問題作成記録が示す限り、日常の風景を切り取って作ったわけではない、というのは結構興味深いポイントでもあったりします。

例えばシーソーに至ったのはletitiaさんのとある問題に参加したのが原因であったり、映画の方もその時は暫く映画館なんて行っていませんでしたし。
何より僕自身にこれらの経験は一度もありません。

そこから見るに、本当に日常の風景を詳しく眺めることができるのは、それが見えているときではなくそれが見えていないとき…それを思い浮かべているときなのではないかと
今はそう考えています。

まだよくわかってはいませんが、これが水平思考開拓への一歩にいつかなるのではないかとこっそり思っていたりしています。


[17年02月28日 19:07]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月20日 23:35]
[309424]松神[軍曹]
制作過程は大分前に書いてますがあの頃はまだまだ筆ベタだったので書き直しても良いかもしれませんねw
赤裸々。

取り敢えず「この映画」と「げうょじ」がノミネートですか…

この二つだけなのは非常に残念ですが体面は保てたので良しとしておきましょう
[17年02月20日 23:32]
低空飛行便[☆ラテペディア]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月19日 12:24]
[309330]低空飛行便[☆ラテペディア]
こんにちは。
この映画を作ったのは誰だ!?、ノミネートされましたね。
ノミネートされればされるほど色々な製作過程が読めるのですね。
赤裸々。

この映画を、の製作過程を読みました。
達成すべき状況を設定して作問する方法は私もやったことがありますが、なかなか難しいです。作りきれれば納得感の高い問題になるのですが。
[17年02月19日 12:14]
低空飛行便[☆ラテペディア]さんが入室しました。
ウミガメのスープを一つください。[17年02月19日 12:14]
[309098]松神[軍曹]
ノミネート、されました。良かったね。
一つ目は現在の僕の方向性を完全に決定付けた「げうょじ」ですね。

そのうちここで僕の「げうょじ」に対する思いを赤裸々に語ります。
そしてノミネートされた作品はサービスとしてノミネートされた順に赤裸々に語っていっちゃうので
皆さんどんどんノミネートしてくださいね☆
[17年02月16日 03:27]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月14日 18:38]
[309047]松神[軍曹]
ラテシンオブザイヤーに僕の問題の推薦が1つもないってどういうことですか?ラテシンに火を放って良いですか?

「どうせ僕のはノミネート止まりで終わる」とさるーんで言ったことがあるのですが、ノミネートすらされないのは地味に傷付くので誰か推薦よろしくお願いします。

自薦?そんなの僕のプライドが許しませんよ!!!
や、やるなら別垢でこっそり…
[17年02月14日 18:38]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年02月14日 18:36]
[309043]松神[軍曹]
「批評OK」に関しては色んな人が色んな考えを持っているようですが

個人的にはあの機能の必要性って感じないんですよね。
…あくまで個人的には、ですよ?

と、いうのもですね。僕にとって批評では普通分かりきってることを真っ先に言わねばならないものなので、小一時間も見直してれば分かることのほんの一部分を指摘されて終わりですまされることが大半だからです。
誰かにわざわざアドバイスを求めたのにただ時間のみが消費されて生産的な活動の痕跡が1つもないまま終わるなんてこと、よくあると思います。
「そんなの言われなくても分かってるんだけど」と。
こう思って溜め込むだけで結構ストレスになるので僕は人にアドバイスを求めるのは本当に良いアドバイスをくれそうな人かそういう部分を理解してると思える人とか、単純に交流を深めたい人に限ってますね。
ので、僕は公然と批評OKと言ってしまうのはまさにストレスの原因を作り出しているようにしか思えません。

まあこういったことにはかなりの個人差があったりもするようですが。


さて、ここまではどうでもいい本音ですがここから先が重要な建前です。


まず考えてほしいのが
批評OKな問題とはどんな問題でしょうか?批評してもらいたい問題とはなんでしょうか?どんな批評をしてほしいのでしょうか?
そして、本当に批評したい問題とはなんでしょうか?
ということです。

批評OKな問題は自分にとってどうでもいい(こう言うと語弊がありますが)問題や自分で批評の対象になるような部分がさほど見当たらないような問題が大体でしょう。
どんな批評を誰にされてもさほど傷付かず、逆に自分の予想外の意見が数ある批評の中から1つでも抽出できればラッキー、程度の…自分にとってはその程度の問題であることが多いはずです。

では、批評をしてもらいたい問題とはなんでしょうか?
問題の評価において自分の評価と他人の評価が大きく食い違っていたり、明らかな問題点があるのにも関わらず自分ではどうしようもなかったり、長所と短所が明確で、そのバランスを取るのが難しい問題だったり…と、自分が気になっている部分に何かしらの意見をもらいたい問題です。

これらに関して、誰に批評してもらいたいか、についてですが

前者は当然数が欲しいものですから、誰でも…それこそ匿名の誰かであろうと、意見さえくれれば何でも良いはずです。

一方後者はというと、これには確実に自分が意見を求めている部分に関しての意見を求める必要があります。
なのでいちいち不特定多数に細かく説明をする暇もありませんし、特定の、自分と親しい人物であったりその道に詳しい人物であったり、ある程度人を絞って意見を求めるのが必要です。


では「批評OK」はまさに批評OKな問題にくっ付ければ良いのではないか、ならば今の使われ方は適している…と思いますよね。
僕もそう思います。

ですがここでちょっとした疑問が発生します。
先程挙げた、どんな問題が批評したい問題になるのか、です。

普通人が批評したくなるものというのは明らかな問題点があるものやもっとこうすれば面白いのに、というのが大半ですよね?
そういったものでないものの場合は、そもそも批評する際の意見というものが発生しにくいので、批評したいという気持ちになる方が稀です。

もちろん、作成者側と批評側の感覚や思想の不一致などにより批評したいものになるというケースもありますが。

ではもし、作成者が「批評OK」を批評OKな問題に付けてみるとどうなるでしょう。
先程の不一致により批評したい、と感じるケース以外はどれもこれもそもそもが批評したい問題になりにくいケースばかりです。
逆に、批評してもらいたい問題に「批評OK」を付けると、色々な人から批評をしてもらえる可能性がありますが、同時に不特定多数から「分かりきっている部分を指摘する意見」ばかりが来る可能性が高まります。


どれもこれもケースバイケースとしか言いようがありませんが、何でもかんでも「批評OK」とするのも良いですが、たまには批評してもらいたいからこそ「批評OK」にはしない、という考え方をするのも僕はありだと思います。

本当に批評してもらいたいなら自分で誰かに聞きに行くのが一番だと思っていますからね。

因みに僕は「批評OK」は利用しない派です。
僕のは一長一短のものが多いですし、批評は自分で出来る範囲は全部自分でやってしまう派なので。

以上、建前でした。
なんだか建前に本音がチラチラ入り交じってますけど気にしないで下さい。


[17年02月14日 17:06]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年01月23日 21:24]
[306962]松神[軍曹]
編集終わりました。
どうやら僕には書きかけのものをほったらかしにする性質があるようです(もう色んな人に知られているかもしれませんが)。
メモ帳とかに書いてから書きに来いよと、そう思った方もいるかもしれませんね。
ええ、松神さんもそう思います。

いや、プロットというか話のおおまかな流れとかあらすじ的なものは僕もメモってるんですよ。

でもですね、考えてもみてくださいよ!
僕みたいなテキトーな人間が、書いてる途中で内容を考え直し筆を途中で止め、あまつさえ今まで書いてきた内容さえ書き直し始めるのは自然の営みに等しく至極当然なことです。

で、あれば…です。そうなれば書きかけでなんやかんやあって止まってしまうのも仕方のないことだと思うんです。



因みに今回遅かったのは純粋に忘れていたからです。

追記

かもめさんの問題提示の許可がないので(ルームキー:資料室参照)
下のは書き換えます。

ました。

因みにそのお陰で例の層が薄いので現在例題募集中です。
これとかいーんじゃねーの?とかあったら教えてください。
資料室の法則が適用されるのだけ載せます。
[17年01月23日 18:35]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年01月23日 17:38]
[306406]松神[軍曹]
中途のチャームは文字通り問題文中などの一目で分かる問題としての要素の部分に存在せず、解説に辿り着くまでの過程に存在するチャームです。
問題を解き進めていくにつれて徐々に真相の内容が明かされたり、逆に謎が深まったり、回答の最中に様々な演出を加えて盛り上げるものだったり、色々な「回答に関わる工夫」と「ベールが剥がれることにより生まれる魅力」のことを便宜上「中途のチャーム」と呼んでおきます。

例えばベールの厚い探索メインの問題などにこの中途のチャームは存在します。

厚いベールを少しずつ剥がしながら隠された真実を暴く、まさに探索系問題と呼べる系統の問題は、その性質上中途のチャームがなくてはなりません。
あまりに手探りの部分がつまらなさすぎて途中で飽きられて他に興味を移されては元も子もありませんからね。

探索メインの例としては亀夫くん問題の殆どが分かりやすい例として挙げられます。
とかげさんの「電気ウミガメのスープ」http://sui-hei.net/mondai/show/12291

などはまさに少しずつ状況を明かすことで参加者に解説に近付いている、という手応えを感じさせながら更に謎を深めている問題です。
さらには元祖ウミガメのスープのように「シチュエーションパズル」として優秀な問題にもこの中途のチャームには欠かせません。

ラテシンで人気のある、真相のうちの一ピースさえ掴むことが出来れば一気にわかるような爽快感ある問題…とはまた別の魅力がこれらのベール厚々問題にはありますよね。
その大部分を担っているとも言えるのが、この「中途のチャーム」なのです。


因みに、回答の工夫による中途のチャームがあるものの代表例には
松神様の
「沈黙は金なり」http://sui-hei.net/mondai/show/20155

とかげさんの
「男は死んだ」http://sui-hei.net/mondai/show/13769
などのように雰囲気やコンセプト、特別なルールに則った回答方法を使っているものがあります。

他にも回答、質問共にネタ質を求めたり、回答をメチャクチャにして後で()で補足する、といったものもあります。

例)「ウホウホウホオオオオオ(no!カメオは人間です!)」

まあ、これの場合はただ楽しいだけですが。

ですがその「ただ楽しいだけ」というものにも勿論中途のチャームはあります。

中途のチャームに関してはこういった人を途中で飽きさせない工夫こそが最も重要視されているとも言えます。

何よりラテシンはコミュニケーションがなければ成立しませんからね。
このコミュニケーションの部分を如何に工夫するのか、というのも水平思考のうちだと僕は思います。


[17年01月18日 20:22]
[306393]松神[軍曹]
【チャーム特別講座②】
「中途のチャーム」

まず始めに断っておきますが、チャーム特別講座では表ではとてもチャームと言えない(?)チャームの要素について話していきます。

そもそもチャームの範囲自体が曖昧なことこの上なく個人の裁量に任されるのですが…
この場合の僕が言う表で言えないチャームと言うのは問題に存在しない要素についてのチャームです。

例えば、とかげさんの
「男は死んだ」http://sui-hei.net/mondai/show/13769
のように、人を惹き付けるメインの仕掛けや要素が一見した場所に存在するのではなく
解説に辿り着くまでの過程に存在する、とかそういうものです。
(以後これらの特殊なチャームを総称して裏のチャームと呼びます。
その他の裏のチャームの例としては前回言った出題者のチャームなどが顕著です。)

さて、たった今挙げた例を用いて今回は「中途のチャーム」
というものについて話していこうと思います。


[17年01月18日 20:01]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[17年01月18日 00:01]
[306200]松神[軍曹]
さて、ここで疑問が浮かぶことでしょう。

「その王道問題を僕がラテシンで好きだと言うのは一体何故?」と。
そもそもラテシンはシチュエーションパズルを楽しむ場なのですから当然の疑問です。
逆に疑問に思わなかった人はたまにはラテシンがそういう場所だということを思い出してあげてくださいね!


簡単です。王道問題はシチュエーションパズルでもまた王道問題として存在することが出来るからです。

シチュエーションパズルでは、絶対にシチュエーションパズルのシステムを使わなければならない、ということがありません。

というよりはラテシンではそのシステムを使わなくても楽しめるシチュエーションパズルというのが存在することが出来るのです。
(この辺は懐が広いと言うべきなのでしょうか?)

スナイプ、という言葉がラテシンで当たり前のように使われることがそれを示しています。

本来シチュエーションパズルのシステムを使わなければ解けないような問題であったならばスナイプなどというものが当たり前のように存在することは殆どありません。

スナイプという行為自体が「あり得ない」出来事となるのです。

勿論例外的にスナイプが存在するのはあり得るので本当にあり得ないということは無いのでしょうけどね。

さて、ここでmvsに存在する過去問を見てみましょう。

面白いでしょう?



…そう、面白いんですよ。「問題文と解説を見るだけ」でもかなり面白いんです。


このシンプルな面白さがなければ多くの人に受けることは多分難しいです。
それはシチュエーションパズルとしての楽しみ方ではなく、まさに多くの人が享受しやすい「王道」な楽しみ方なのですから。



王道とは一体何なのか…まだまだ奥深く、分からないことの多いものです。


ラテシンにおける王道にも様々な種類が存在します。

「水平思考的王道」「大衆的王道」「シチュエーションパズル的王道」

僕が目指すのは大衆的王道です。先程から王道王道言ってるナゾナゾ的なあれですね。

今これを見ている貴方が目指すのは一体どの王道なのでしょうか?



あ、勿論王道じゃなくても良いですよ?
評価されたいなら王道が一番手っ取り早いというだけなので。
[17年01月17日 23:43]
[306183]松神[軍曹]
ラテシンにおいて、僕には所謂「王道問題」というものを好む傾向があります。

この「王道」に関してですが、僕の言う王道はシチュエーションパズルの王道…ではありません。

一般に多く親しまれやすいという意味での王道。
つまりシチュエーションパズルではなくクイズやナゾナゾなどを中心とした問題が好きなのです。

古代より好まれやすい傾向を持つ王道問題、というものにはナゾナゾやクイズや論理問題などが存在します。

そしてこの「王道」にシチュエーションパズルは含まれません。
理由にはお手軽さの違いとか色々あるのでしょうが
僕は恐らくシチュエーションパズルであるがゆえの理不尽さがあるのだと思います。


ここで一旦シチュエーションパズルの王道について考えてみましょう。
例にするものはやはりウミガメのスープが適任でしょう。

ウミガメのスープの最大の強みとは何でしょうか?
カニバリズムに基づく不気味な真相や、質問を続ければ必ず到達出来るパズルの完成度がよく挙げられますね。

これらは一見理不尽とは程遠い要素です。
やれば必ず到達出来る真相、そしてその真相の最後の最後に驚きを得られるという、誰にでも与えられやすい驚きや納得感。

ですがもしこれに辿り着く粘り強さや思考の発展力がなかったとき、その人にとってのウミガメのスープというのはどのようなものになるのでしょうか?

答えに辿り着くことが出来ずに諦め途中で正解を求めることで正解に辿り着く。
これはつまり自分の中でその理論がぴったりはまっていないのにも関わらず正解に辿り着くということです。
このときに得られる驚きは恐らく段階を踏まないがゆえに理不尽な驚きになるのだと思います。

そういう状況になることはないと、そう思った方もいることでしょう。
ですが、どうやっても正解に辿り着けない状況思っているよりも当たり前に存在します。

それは…問題を出す相手が生身の人間でなかった場合。
つまりコミュニケーション、言葉のやり取りがが存在しない場合です。
誰かの出題した問題を問題文と解説だけ見て勝手に納得したり、参加していた問題がわけのわからぬまま終了してしまっていたり。
そういう経験、あるでしょう?
最後の例は例としては少し微妙ですけど。

そのとき人はシチュエーションパズルの強みである段階を踏んだがゆえの納得感と達成感を得ることが出来ません。

これはシチュエーションパズルの最大の弱点です。
生身の人間によって出題されるのでなければ
シチュエーションパズルのシステムを最大限活かした問題というものを楽しむことがとても難しくなります。

一方クイズやナゾナゾ、論理問題はシチュエーションパズルのシステム上の強みを最大限活かせない代わりに生身の人間が相手でなくても充分に楽しめるように
必ず一読で解答に辿り着くことが可能であるように作られています。

もしも友達にナゾナゾとしてウミガメのスープなんて出された日には互いの関係が氷河期に突入することでしょう。

シチュエーションパズルはそれらの王道的問題と比較するとどうしても理不尽に見えるものになるのです。

王道問題があれらであるかぎり、シチュエーションパズルはただの派生系でしかないのかもしれません。

[17年01月17日 23:08]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[16年12月29日 19:04]
[304695]松神[軍曹]
因みにですが

○○さんだと知っていたら参加してたのに!というのはその人の問題にチャームが無いと言っているともとらえることが出来ます。

くれぐれもそういうことはむやみやたらと言わないようにおすすめしておきます。

言うなら直接冗談混じりに言うのが一番無難です。
僕がそんなことを陰で真面目なトーンで言われたら絶対にショッキングショッキングなので。
[16年12月29日 19:02]
[304694]松神[軍曹]
これらの出題者のチャームを投げ捨てて出題する方法があります。
いわゆる匿名出題といわれるもので、その機能を利用すれば誰にも自分だと思われることなく出題することが可能です。

メタ読みがされなくなったりその人だからという先入観も取り除けるということで個人的にはなかなか良い機能ですが、出題者のチャームが失われるというのはどうやら相当なデメリットなようで、賛否両論があるようです。

先程言った期待感の裏付け部分がなくなるわけですからね。

ですが、いくら出題者のチャームが減るとは言っても
期待の持たせ方がたった一つ減る程度の話ですからね。
まあその一つがでかいのかもしれませんけど。

なので問題のみの魅力そのままで勝負するという気持ちがあれば匿名出題は好きにやるべきだと思います。


ただ、匿名出題は問題によって向き不向きがあるということは頭にとどめておくのが良いでしょう。
[16年12月29日 18:51]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[16年12月29日 18:50]
[304692]松神[軍曹]
【チャーム講座特別講①】

チャームには問題要素の外にあるチャームというものがあります。

それはどういうものかというと、出題者個人の持つキャラクター性であったり、態度であったり、信頼性であったりするものです。

これは普段の出題者の行動によって他人の意識の中に培われるものであって、決して問題自体が持つことのない要素です。

一般的にこれを「出題者のチャーム」と呼びます。

出題者チャームの中で最も重要視されるのは「信頼性」。
つまりは回答における誠実さや普段の問題の出来映えなどに起因するものです。

これらは問題自体のチャームを度外視にしても得られるチャームであり、逆に言えば
「これさえあれば人を惹き付けることは可能」ということです。


訳のわからない意味不明な問題文やしっかりとした謎の用意されていない問題文であっても
「この人だから」という期待感を得ることが出来れば人は参加します。

こういったチャームを上手く利用する人も当然います。


チャームの本質は期待感にあるといっても過言ではありません。
この人だから、この問題文だから、一目で解けなさそうな深みのありそうな問題だから…

人は人を見て、問題文を見て、期待に胸を膨らませて初めて参加を決意します。

チャームというのは、その先が想像できるものでなければ成り立ちません。
訳がわからない意味不明な問題文であっても、しっかりとした謎が用意されていなくても

例えそこに確証がなくとも
何らかの要因でそこから先に自分の求める「何か」がきっとあると想像できれば人はそれに惹き付けられます。


出題者のチャームとは、その「何か」の裏付けのようなものなのです。
自分の想像がその裏付けによって確証を得られるレベルに達していれば、人がそれに強く期待し惹き付けられるのは当然のことなのかもしれません。
[16年12月29日 18:23]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[16年12月25日 04:15]
[304381]松神[軍曹]
早速利用してみる
[16年12月25日 04:15]
松神[軍曹]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[16年12月25日 04:15]
[304379]松神[軍曹]
確かに便利だ!使うかどうかはわからないけど!!!
[16年12月25日 04:15]
SoMR[100問出題]さんは勘定を済ませ、帰宅した。
[16年12月25日 02:09]
[304377]SoMR[100問出題]
下らない有効利用法を思い付きました。過去問を振り返る等コラムタイプのチャットルームで、
投稿1→退室→入室→投稿2→退室→入室→投稿3…
のように投稿と投稿の間に入室と退室のメッセージの「2マス」空ける習慣の人は割と多いと思います。
でも、この裏技を利用することで入室しっぱなしで、
投稿1→退室→投稿2→退室→投稿3→…
のように投稿と投稿の間に「1マスだけ」空ける見た目にする事が出来ますね!!
だからなんだと言われれば、何にもありませんがw
[16年12月25日 02:07]