出題者が物語の中の登場人物になり、参加者の質問or指示で物語を進めていく問題形式です。
登場人物の悩み事を一緒に解決する、登場人物自身も知らないような謎の真相に一緒に迫る、といったストーリーが典型的です。
出題者=物語の登場人物なので、その人物が知らない事は出題者も回答できません。
そのため「~は重要ですか?」などの質問は、出題者には答えられません。
その代わり、参加者はYes/Noで答えられない質問をする事ができ、
さらにその人物に指示して情報を集めさせること(~について調べてくれる?等)や
何かしらの行動をさせること(そこにある~を手に取ってくれる?等)が可能です。
しかし、その人物にできないことを指示することは不可能です(普通の人間に幅100mの崖を飛び越えろ、等)。
その人物の目的を達成する事ができたら終了です。
総出題数10問で、出題の入力確認フォームのジャンルに「亀夫君問題」が追加され、出題することが可能になります。
まず初めに、亀夫君問題はTRPG*1ではありません。
そして、通常のTRPGは水平思考を用いないのでラテシンでは不適切な問題となります。
亀夫君問題は物語の登場人物にYes/Noで答えられない質問ができ、そして行動を指示することもできます。
一見自由度が高そうですが、その分できそうなことの幅が広がるので「何をすればいいかわからない状態」に陥りがちです。
そして、物語の登場人物はすべての情報を知っているわけではないので、情報収集をすることが「嘘をつくこと」よりも困難になります。
以上の点から、亀夫君問題は「ウミガメのスープ」「20の扉」より遙かに複雑な問題形式となっています。
(進行する点においても、出題者には様々なスキルが要求されます。上手な進行の仕方も参照してください)
その「複雑な問題形式」で、「複雑な問題」を作るなら、複雑×複雑となりかなりややこしくなることが分かります。
そのような問題は多くの人に敬遠されてしまいます。
複雑な問題形式ならば、ウミガメのようにシンプルな問題にしたほうがいいでしょう。
面白いかどうかを別にしてシンプルな問題というのは、解くべき謎の目的がはっきりしていてゴールが見えている問題です。
(これはウミガメのスープでも言えることです)
亀夫君問題を作った時に確認してもらいたいことは、以下の点です。
「この問題はシンプルか(パッと見の印象)」
「解くべき謎がはっきりしているか」
「その謎は興味の引くものか」
「別解答が容易に想像できないか」
「解説は誰もが納得のいくものか」
頼むだけの問題では謎もありませんし、興味の引くものでもありません。
謎が複数あるものは、シンプルでないし、解くべき謎もはっきりしていません。
解説は一つでないと、意欲が下がるかもしれません。
決して自己満足で終わらないようにしましょう。
第三者に見てもらうことで、問題の質を向上することもできます。
スープパートナーを頼むのも問題の質向上の手の一つです。
亀夫君問題の特徴は、出題者演じる登場人物が全体を知らない、もしくはわざと隠している所にあります。
登場人物の物語世界の謎を探り、登場人物と同じ視点で一緒に謎を解き明かしていく。
これが亀夫君問題の魅力です。
20の扉と違い、このジャンルは魅力を作ることができます。
ある程度の参加者も見込めると思います。
ですが、このジャンルの恐ろしさを知らずに出題した場合、質問が止まります。
その恐ろしさというのは、中盤に訪れる下記の点です。
なぜこういう事がおこるのでしょうか?
「設定がシンプルでない」「シミュレーションをしていない」「誘導していない」などの点があげられます。
何らかの対策、準備をしていない場合、進行はグダグダになります。
まずは「ウミガメのスープ」を出題し進行に慣れましょう。
重視すべきなのは問題の難易度ではなく、参加者にとっての解きやすさです。
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