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目次  


ゲーム紹介  

新感覚の推理ゲーム

ラテシン」は、「ウミガメのスープ」を出題・参加して楽しむブラウザゲームです。

インストール・ダウンロードは不要、ニックネーム・ユーザーID・パスワードの3つの項目設定だけで新規登録をすることができます。

ルール説明&操作方法をよく読み(利用規約もサラッと目を通し・・)場の空気を理解したら、あとは「ウミガメのスープ」を楽しむだけ。

ウミガメのスープ」は新感覚の対話型推理ゲームです。通常の推理ゲームの場合、出題された問題に1人で推理しますが、ウミガメのスープの場合、不特定多数の人たちが一つの問題を解いていきます。 相談するのも自由。一人で質問していくのも自由です。
トリックを見破るのではなく、隠された情報を引き出す、それを行うのが「質問」です。
詳しいルールはコチラをご覧ください。


気軽に大人数が遊べる

ウミガメのスープのもう一つの魅力は「手軽さ」です。
道具は不要、準備もいりません。ルールを知っていれば、どこでもすぐにプレイすることができます。
問題文は必要ですが、答えを知らない相手であれば何度でも使うことができます。
推理ゲーム特有の思考中の沈黙もないので、ワイワイと賑やかに、休憩中や食事の時に是非プレイしてみてはいかがでしょうか?

ラテシン」はウミガメのスープを世に伝える媒体です。
毎日新しく出題される問題はすべてオリジナル。ウミガメのスープがどこにも無い!と嘆くことはもうありません。快適なウミガメライフをあなたに。


ウミガメのスープとは?  

ウミガメのスープとは?  

ウミガメのスープとは、推理ゲームの一種です。
正式な名称は「Lateral Thinking Puzzles」。略称はLTP。ポール・スローンの一連の著作からとられており、「水平思考パズル」と訳されます。

問題から得られる事実だけに囚われず解答への発想を生み出す思考法『水平思考』を活用したゲームです。
『シチュエーションパズル』『yes/noパズル』とも呼ばれます。

ゲームは『出題者(1人)』と『質問者(数人)』に分かれて行い、『出題者』が文章形式で述べる問題を『質問者』が解くというの問題形式で。
問題の物語には「なぜその結末になったのか?」などの奇妙な謎が存在します。
ただし、''『出題者』の出す問題は問題文を読むだけでは解くことが出来ません。
何故ならばその謎を解き明かすには、その物語の背景の情報が必要だからです。
そのため、『質問者』は『YES』か『NO』で答えられる質問を『出題者』に出し、その答えをヒントに問題を解いていくことになります。''
核心的なことを尋ねる質問が出来ない、質問に回数制限が設けられるといったルールが追加されることもあります。

ただのクイズとは異なり、正解が複数存在する、問題文に叙述トリック的なひっかけが仕込まれているなどのパターンも見られ、いかに出題者の思考を読んで適切な質問をするかが早期解決の鍵となります。

水平思考を使い、物語の核心を探っていきましょう。


日本で、主にウミガメのスープと呼ばれているのは代表作とも呼べるこの問題です。


20の扉とは?  

20の扉とは?  

出題者の考えた「」が何か、ウミガメのスープ同様、YESNOで答えられる質問をして特定する問題形式です。
質問数制限があるので、相談or雑談チャットなどで相談しながら質問をしていきましょう。

制限された質問数以内に正解が出れば、そこで出題者が解説を出して終了です。

また、出題時に出題者がオプションルールを設定する場合もあります。
相談や質問をするときはこのことも合わせて考えてみましょう。

質問数制限について  

20の扉では前述のように質問数が制限されているものがあります。
そのため気軽に無制限に質問できるウミガメのスープと違い、1つ1つ効果的な質問をする必要があります。
相談or雑談チャットを使って、参加者同士、うまく相談・連携していきましょう。
出題者は質問数制限がある問題で、「相談しないと質問できない」機能をつけることができます。

 

参加時の注意点  

質問の前に相談する  

質問数が限られているので、あてずっぽうで質問をするとすぐに残り質問数が少なくなってしまいます。
まずは相談or雑談チャットで「どのような質問をするか、どう攻めて行くか」などを相談し、賛同を得てから質問しましょう。

質問ミスをしたとき  

出題者が回答済みの質問を、質問者が編集することはできません。
なので、質問者が間違えて質問してしまった場合(相談or雑談チャットに書くべきことを間違えて質問欄に書いてしまったなど)は、
出題者はすぐに回答を書かずに、質問者が編集するのを待ってから(あるいは相談or雑談チャットで確認してから)回答すると良いでしょう。

 

出題時の注意点  

問題のルールを決める  

【リスト聞きの有無、または回数制限】【嘘の有無、または回数制限】などのオプションルールを問題文に必ず明記してください。(リスト聞きの回数・嘘確認の回数などは任意)
問題文に「嘘・リスト聞き」などのオプションルールを書き忘れた場合、新たに追加(雑談チャットやヒント欄で決める等)する事はできません。

亀夫君問題のような物語形式でも、物の特定だけの問題の場合は、ジャンルを20の扉にしましょう(このような問題を「亀夫君形式」といいます)。
「忘れてしまった」「常識が通用しない主人公が知らない」を当てる問題のジャンルはすべて20の扉です。
亀夫君形式の20の扉にしたい場合は、タイトルの最初に【亀夫君形式】と記述してください。

問題を解くために特定の知識が必要な場合(要知識問題)、あらかじめ問題文にそのことを書いておくと良いでしょう。

同時出題可能数  

他人が出題中の20の扉が何問あっても、出題は可能です。特に制限はしていません。
自分の同時出題可能数(出題画面にて確認可能)より多くの問題を出題することはできません。(全ジャンル共通)

回答と進行の時間帯  

問題をスムーズに進行するため、問題をリアルタイムに進行するのか、もしくは1日のどの時間帯に回答するのか、相談or雑談チャットに明記しておくことを強く推奨します。
何かの事情により回答ができなくなる場合は、必ずその事を相談or雑談チャットに書いてください。

「20の扉」は、簡単そうに見えて難しい。  

20の扉は、全ジャンルの中で最も作りやすい問題です。
当ててほしい物を決めて、それを当ててくださいと問題文に書くだけです。
ですが、参加者が解きたい!と思わせる「魅力」が無いのも20の扉の特徴です。
(簡単に作れる→魅力が無い→参加者がいない→解いてもらえない)

では魅力ある20の扉にするには、どうすれば良いでしょうか?
問題を難しくする?斬新なルールを追加する?簡単にする?
明確な答えはありません。
ただ言えるのは、魅力ある「20の扉」を作るよりも、
魅力ある「ウミガメのスープ」を作るの方がはるかに簡単です。
解きたいと思わせる「20の扉」を作るのは非常に難しいことを覚えておいて下さい。

 
 

オプションルール  

出題者は3つのルールを最初に設定する事ができます。

  1. 「嘘の有無、または回数」
    ※嘘とは、質問に対し反対の回答を言う事です。
  2. 「嘘確認の有無、または回数制限」
    ※嘘確認とは、同じ質問を繰り返してその質問が嘘かどうかを確認する方法です。
    一語一句違わなくても、同じような質問だと嘘確認になります。
  3. 「リスト聞きの有無、または回数制限」
    ※リスト聞きとは、「○○、○○、○○の中にありますか?」など候補をリストにして聞く事です。

嘘確認について  

嘘確認とは、同じ質問を繰り返してその質問が嘘かどうかを確認する方法です。
一語一句同じでなくても、同じような質問だと嘘確認になります。

「嘘確認をする際は質問文の最初に【嘘確認】と記述し、いれていない場合はかぶり質問」 と、ルールに書いておくといいかもしれません。(強制ではありません)

嘘1回の場合、それを嘘と完璧に証明するには出題者に同じ回答を2回させる必要があります。

では嘘が3回の場合はどうでしょうか。この場合は同じ回答を4回させる必要があります。

まとめると「嘘回数+嘘回数+1 = 確定に必要な嘘確認回数」となります。


亀夫君問題とは?  

亀夫君問題とは?  

出題者が物語の中の登場人物になり、参加者の質問or指示で物語を進めていく問題形式です。

登場人物の悩み事を一緒に解決する、登場人物自身も知らないような謎の真相に一緒に迫る、といったストーリーが典型的です。

出題者=物語の登場人物なので、その人物が知らない事は出題者も回答できません。
そのため「~は重要ですか?」などの質問は、出題者には答えられません。
その代わり、参加者はYes/Noで答えられない質問をする事ができ、
さらにその人物に指示して情報を集めさせること(~について調べてくれる?等)や
何かしらの行動をさせること(そこにある~を手に取ってくれる?等)が可能です。
しかし、その人物にできないことを指示することは不可能です(普通の人間に幅100mの崖を飛び越えろ、等)。

その人物の目的を達成する事ができたら終了です。

出題時の注意点  

まず初めに、亀夫君問題はTRPG*1ではありません。
そして、通常のTRPGは水平思考を用いないのでラテシンでは不適切な問題となります。

亀夫君問題の複雑さについて  

亀夫君問題は物語の登場人物にYes/Noで答えられない質問ができ、そして行動を指示することもできます。
一見自由度が高そうですが、その分できそうなことの幅が広がるので「何をすればいいかわからない状態」に陥りがちです。
そして、物語の登場人物はすべての情報を知っているわけではないので、情報収集をすることが「嘘をつくこと」よりも困難になります。

以上の点から、亀夫君問題は「ウミガメのスープ」「20の扉」より遙かに複雑な問題形式となっています。
(進行する点においても、出題者には様々なスキルが要求されます。上手な進行の仕方も参照してください)

その「複雑な問題形式」で、「複雑な問題」を作るなら、複雑×複雑となりかなりややこしくなることが分かります。
そのような問題は多くの人に敬遠されてしまいます。
複雑な問題形式ならば、ウミガメのようにシンプルな問題にしたほうがいいでしょう。

シンプルな問題とはどんなものか?  

面白いかどうかを別にしてシンプルな問題というのは、解くべき謎の目的がはっきりしていてゴールが見えている問題です。
これはウミガメのスープでも言えることですね。

シンプルな亀夫君問題は大体このような問題文に集約されます。
「こういう不思議な出来事がおきた、どういうこと?」
解くべき謎は「不思議な出来事の解明」ですね、それが解明したら解説に行くので、ゴールが見えています。
例をご覧下さい。

※ウミガメのスープinVIP まとめwikiから引用。


■問題

俺には付き合ってる奴がいる。
自慢じゃないが、美人だし優しいし、本気で結婚しようと思ってるんだ。
だが、そのことを言ったら「それは出来ない」と断られてしまった。
どんなに聞いても教えてくれないし…どうか俺のかわりに理由を暴いてくれないか?

解くべき謎は「結婚が出来ない理由」です。
問題文が「結婚出来ない理由を暴いてくれないか?」だけだと、「好きじゃないから」などの別解答が容易に想像できます。
別解答を容易に想像させないために、背景情報を付け加えます。
「付き合っている」と「どんなに聞いても教えてくれない」とあることから、「互いに好きなのに、言い難い理由がある」という謎が生まれます。

それでは解説に行きます。


■解説

こんにちは。亀夫君とお付き合いさせて頂いている者です。
正直、亀夫君からプロポーズされた時は凄く焦りました。
なぜって、私はすでに亀夫君と結婚をしていたからです。
ですが、亀夫君は数年前に大きな事故で記憶を失っていて…。
私達が婚約関係にあること、何度も言おうと思ったのですが、勇気がなくて言えませんでした。
でも皆さんのおかげで、心置きなく亀夫君と暮らすことが出来ます。本当にありがとうござ いました。




もう一つ例を紹介します。



※この問題は2chオカルト板のぺんね◆M2clACoxQAさんの問題です。


■問題
719 名前:ぺんね ◆M2clACoxQA 投稿日:03/11/02 23:01

子供、というか幼稚園くらいだから幼児の頃の変な記憶。
お父さんが暗い川原で棒を拾って死体のようなものをぐいっ、ぐいっと押しているのを
土手の上から見ている自分。
戻ってきて「今見たことは誰にも言っちゃダメだぞ。絶対にだ」というお父さん。
あまりに普段とちがう厳しい口調にびびる自分。
ふと思い出す。いまだにあの夜の記憶は不可解だ。なんだったんだろう?
12歳の少年亀夫くんの記憶の謎を、亀夫君に質問をすることで解いてください。

解くべき謎は「幼少時の記憶の解明」です。
「お父さんが暗い川原で棒を拾って死体のようなものをぐいっ、ぐいっと押している」という奇妙な光景
「父親が犯罪者かもしれない」という印象もあります。
興味を引く謎もあり、別解答は容易に想像できません。
この問題からは、「その死体は発見されたか」「二人はそこで何をしていたのか」など、細かく状況を聞き出すことができます。

それでは解説に行きます。


■解説
780 名前:ぺんね ◆M2clACoxQA 投稿日:03/11/02 23:30

いやいや、息子が変なことを言い出したと思ったら、こんなところに来て皆さんの知恵をお借りしていたとは…
私はある田舎町で長く警察官をやっております。夜に息子と出先から帰る途中、
息子が「お父さんあれ何」というもんですから確かめてみたら、川岸に流れ着いた水死体だったわけで、正直困ってしまったのです。
「遺体の引き上げ、運搬、身元確認、検視官の手配・・・折角明日は休みなのに、うちは人員不足だからなあ。絶対呼び出しがかかるな。」
翌日は息子の運動会で、行ってやる約束をしてたんですよね。
そこで私は棒を拾って死体を川の真ん中に突きだしたのです。
「もう少し下れば下流の大きな町の警察に管轄が変わる。そこで発見されてくれ。」
という訳です。いや、言い訳するわけじゃないですが、やっぱり大きな警察のあるところで発見されたほうがいろいろ迅速に進むもんですよ。
息子には「大きなゴミ袋だった。お父さんが流しちゃったことは誰にも言うなよ」といっておきましたがやっぱり子供だからってごまかしは効きませんねえ。
ちょっとカッコの悪いところを見せたかもしれませんが、翌日の運動会に行ってやるというのもやっぱり大事だったんですよ。
息子との約束を守ってやれたことがなかなかなかったもんで。。。



亀夫君問題を作った時に確認してもらいたいこと  

亀夫君問題を作った時に確認してもらいたいことは、以下の点です。
「この問題はシンプルか(パッと見の印象)」
「解くべき謎がはっきりしているか」
「その謎は興味の引くものか」
「別解答が容易に想像できないか」
「解説は誰もが納得のいくものか」

頼むだけの問題では謎もありませんし、興味の引くものでもありません。
謎が複数あるものは、シンプルでないし、解くべき謎もはっきりしていません。
解説は一つでないと、意欲が下がるかもしれません。
決して自己満足で終わらないようにしましょう。

第三者に見てもらうことで、問題の質を向上することもできます。
スープパートナーを頼むのも問題の質向上の手の一つです。
問題向上をする点で積極的に行動しましょう。

亀夫君問題の魅力とは?  

亀夫君問題の特徴は、出題者演じる登場人物が全体を知らない、もしくはわざと隠している所にあります。
登場人物の物語世界の謎を探り、登場人物と同じ視点で一緒に謎を解き明かしていく。
これが亀夫君問題の魅力です。

「亀夫君問題」は、うかつに手を出さないほうが良い。  

20の扉と違い、このジャンルは魅力を作ることができます。
ある程度の参加者も見込めると思います。
ですが、このジャンルの恐ろしさを知らずに出題した場合、質問が止まります。
その恐ろしさというのは、中盤に訪れる下記の点です。

  1. 解くべき謎が沢山できてしまい、何から手をつければいいのかわからない。
  2. 設定が複雑すぎて、どんな質問・行動指示をすればよいかわからない。
  3. そもそも今どういう状況なのかまったくわからない。

なぜこういう事がおこるのでしょうか?
「設定がシンプルでない」「シミュレーションをしていない」「誘導していない」などの点があげられます。
何らかの対策、準備をしていない場合、進行はグダグダになります。

まずは「ウミガメのスープ」を出題し進行に慣れましょう。
重視すべきなのは問題の難易度ではなく、参加者にとっての解きやすさです。


新・形式とは?  

新・形式とは?  

ウミガメのスープ20の扉亀夫君問題のどの問題形式にも当てはまらない新たな問題形式です。
水平思考を使う問題で、新たな問題形式を作る場合はこのジャンルを選んでください。

また、ラテクエ正解を創りだす等、イベントを出題する際もこのジャンルを使用します。

出題時の注意  

形式にとらわれない問題を扱うことのできる新・形式問題ですが、問題には必ず水平思考を使う要素が入っていることが必要です。

水平思考を使う新たな問題形式を作るのは大変難しい事なので、いき詰まったらスープパートナー(SP)を付けたり、事前にテストプレイをしてもらう事をおすすめします。

「新・形式」は、うかつに手を出さないほうが良い。  

新たな形式で斬新な問題を作れるという意味で、このジャンルでは魅力を作ることができます。
ですが、このジャンルの恐ろしさを知らずに出題した場合、質問が止まり、進行はグダグダになります。
具体的には次のような状態が序盤で訪れます。

その他にも中盤で次のような状態が訪れます。

なぜこういう事がおこるのでしょうか?
「設定がシンプルでない」「シミュレーションをしていない」「正解や良い質問の基準があいまい」「誘導していない・したくてもできない」などの点があげられます。
何らかの対策、準備をしていない場合、進行はグダグダになります。

まずは「ウミガメのスープ」を出題し進行に慣れましょう。
重視すべきなのは問題の難易度や斬新さよりも、参加者にとっての解きやすさです。


闇スープとは?  

闇スープとは?  

解説が出るまで自分の質問と回答しか見えず、他の質問者の質問は見えないという形式の出題方法です。
全員で協力しながら1つの正解を求めるのではなく、参加者個人個人が独力で正解を探し出す形式のため、1人が正解したら終了というわけではなく、正解者が複数出るのが特徴です。

出題時の注意  

先述の通り他の人の質問・回答は問題解決後にしか見られないため、参加者が暗中模索に陥る可能性が高いので、ヒント欄や、まとメモなどの活用を工夫しましょう。

「闇スープ」は、うかつに手を出さないほうが良い。  

闇スープの使い方は自由です。決まった問題形式はありません。
ただし、闇スープで、通常のウミガメや扉型式を 参加者全員と1on1型式で行う場合は注意が必要です。
参加者全員が解けるまで続ける 等のルールの場合、全員が解けるまでに膨大な時間がかかり、いつまでも解説が出せなくなることなどが考えられます。
また、早めに正解を導き出した参加者が、出題者の用意した解説をなかなか見ることができない等の問題点も挙げられます。


「水平思考(lateral thinking)」とは?  

1967年ごろに英国のエドワード・デ・ボノが唱えました。

ある問題に対し、既成の枠にとらわれずに、視点を様々に変えて問題解決を図る思考方法。
与えられた枠の中での問題解決を探る論理的思考や分析的思考などの通常の思考方法は、ロジカルシンキング(垂直思考)と呼ばれます。

水平思考での発想例

ランダム発想法
物事を無作為に選び、興味分野と関連付けて発想を広げるという思考法。

刺激的発想法
ある物事に対して、「こうであったらいいとの希望」、「ある部分を誇張してみたらどうなるか?」、「あるいは逆にしてみたら?」、「なくしてみたら?」、「何かと一緒にしてみたら?」などの一覧を作り、その中で最も突飛なものを選び新しい発想をする思案法。

挑戦的発想法
ある物事に対してそれがなぜ存在するのか、あるいは何のためにそうなっているのかを考える事で、発想する思案法。

概念拡散発想法
ある概念を他の事物に広く応用できないかと検討して発想する思案法。

反証的発想法
広く支持されている考えは間違いであると考え、明らかで言うまでもないと考えられていることに疑問を呈し、説得力のある反証を試みる思案法。

年老いた醜い金貸しに借金した父親と娘の具体例での水平思考  

昔、美しい娘がいる一人の商人が意地の悪い金貸しからお金を借りて、返せなくなりました
途方にくれる商人に金貸しが提案したのが、あるくじ引きでした。
空の財布に白・黒の2つの小石を入れ、娘にそのくじを引かせます。
白い石が出れば借金が帳消しになり、娘もこれまで通り父親とともに暮らせます。
しかし、黒い石が出れば、借金は帳消しになりますが娘は金貸しの妻にならなければいけません。
もし、娘が石を選ぶのを拒めば父親は監獄送り、娘も食べていけなくなります。
しかたなく商人はこのくじ引きに同意しました。

そこで、金貸しは三人が立ち話をしていた商人の庭から石を拾って財布に入れましたが、
娘はその金貸しが財布に入れた石が二つとも黒である事を目ざとく見つけて、思わずゾッとしてしまいます。
金貸しは、娘に運命を決める意思を選べと容赦なく迫ります。
さて、あなたがその娘だったらどうしますか?

論理的思考を用いた選択肢は次の3つに集約される。
1. 石を選ぶのを拒む
2. 財布の中身を開けて、黒い石が二つある事を示して金貸しの欺瞞を暴く
3. 黒い石を選んで、父親が監獄置くりになる事を救う代わりに犠牲になる

しかし石を選ばなければ父親は監獄送りになってしまい、石を選べばその金貸しの妻にならなければいけない。
上記の選択肢は、「娘が選ぶ石」に着目して作られている。
水平思考では、「財布に残す石に」着目する。
水平思考の回答は次の通り。

財布の中に一つを取り出して滑り落とし、地面にある他の他の石と混ぜてしまう。
そして、「財布の中に残った石を見れば、どちらの石を選んだかわかる」と金貸しに告げる。
財布には黒い石が残されているので、落とした石は「白い石」だと結論付け、娘は父親と一緒に暮らし、借金も帳消しになる。

解説
「金貸しと娘の石くじ」にて金貸しが作った「問題」は、「論理的に考えて娘に勝たせないルール」だということ。
「論理的では解決できない問題」を「水平思考で解決する」というのが水平思考ゲーム。
論理的思考では解決できない「謎」が存在する環境を作るのが「問題」。
水平思考の特徴は、時にロジカルで行くより早く到達する「近道」と、時にロジカルでは進めない壁を通る「抜け道」。
解決のための思考方法なので、問題とは対極に位置するものなのかもしれない。


プレイマナー  

場の空気を理解しましょう。  


場の空気とは、周囲の気持ちです。
現実世界と同じように、「今はふざけてもいい時かな?」「これを言ったら相手はどう思うかな?」などをいつも考える事が大事です。
分からない事はすぐ人に聞くのではなく、自分で調べてみましょう。
初対面の方にいきなり馴れ馴れしく話したり、呼び捨て、タメ口で話すのは、相手の気持ちを理解している事にはなりません。
場の空気にそぐわない「w」の乱用にも気をつけましょう。「w」は嘲笑の意味と捉える方もいます。
インターネットでは相手の顔が見えないので「相手の気持ち」が分かりにくいかもしれませんが、
過去の問題を見ることによって、問題の流れや接し方など理解できると思います。
ウミガメのスープを他のサイトで常にやっていても、当サイトをご利用される方は必ず過去の問題を20問以上読み、
現在やっている問題をしばらく観戦して進行の状況や場の雰囲気を理解してから参加してください。
相手からの注意文が理解できない場合、当サイトを利用する事はオススメできません。

場の空気を理解していない方がいたら注意しましょう。  

ただ単に「空気読め」と言うのではなく、優しく具体的な事を伝えたほうが相手に理解してもらえます。
ルール説明を読み、理解してから参加してください。」と言うだけでもかまいません。

荒らしは反応・注意をせず、管理人twitterと問い合わせ(この2つのみ)にて報告してください。
できればロビチャ・掲示板にも話題にせずに、完全スルーしてもらえると助かります。
荒らし被害の修復希望の方は、気軽にお問い合わせください。(本人の問題に関してのみ受け付けます)

自分が荒らしだと自覚していない、悪意は無いが場が荒れている原因の人の場合、
アクセス規制はせずに注意or警告を行います。
コチラの場合は、みなさんも注意してくれると助かります。
注意を行う際は荒らし、ルールに違反した者を注意する場合、煽り、挑発を行わないでください。

ですが、意図的に場を荒そうとしている悪意のある荒らしの場合は、
注意or警告なしに、即アクセス規制を行います。
コチラの場合は、反応・注意はしないでください。

参加者が気をつけるべき3つの事  

元ネタなど知っている方はネタバレせずに、観戦者に回りましょう。
元ネタを知っているか確認する時にも慎重になってください。
「桃から男の子が出てくるやつですか?」程度でも、桃太郎を知らない人からしたらネタバレです。
不安な場合、相談チャットの「出題者のみに表示」機能を使うとよいかもしれません。
一度の質問欄につき1つの質問をしてください。
(NG例:「~は重要ですか?また、□□は◯◯ですか?」)
質問数制限のある場合は相談しましょう。
20の扉などは一つの質問で勝敗が分かれます。思いつきで質問するよりも、参加者で相談し最善の質問を考えましょう。
相談チャットにも現れないで質問をするのはもってのほかです。

問題へのコメントについて  

タグ「批評歓迎!」がない場合は質の向上を求めていないかもしれません。
その批評がどれだけ的確であったとしても、厳し過ぎるコメントであると、出題者にとっては気持ちのいいものではありません。また、その批評に対する意見を呼ぶことにつながり、場が荒れる原因になりかねません。
間口は広く、奥深くが信条のらてらてとは相容れません。

出題者が気をつけるべき事    

初めての方は全体の雰囲気を掴むためにまず質問者になりましょう。
リアルタイムで進行したい場合は、出題する前に予め人を集める事をオススメします。
但し、外部サイトでの無差別スパムのような宣伝行為はご遠慮ください。(当サイトのロビーチャットでの告知は可能です。)


残酷描写の注意文表示  

問題文や解説文に以下の点に当てはまるものがある場合、毎回必ず本文の前にその旨を知らせる注意文を表記し、数行改行したりするなどの処置をしてください。

タグ「残酷な描写あり」なども活用してください。 あまりにも不快な表現を伴う問題は、歓迎されません。その描写をせずに問題を作ることができないか、もっと柔らかい表現に置き換えられないか、もう一度考え直してみてください。

削除対象について  

投稿された問題の「強制修正」「問題削除」対象となるのは、以下の通りです。

他者の権利を侵害する物については、以下の項目が対象になります。

問題文や質問・回答の一部分だけが対象の場合は「強制修正」となり、修正しきれない場合は「問題削除」となります。

【盗作・転載についての対処方針】  

① 出題者に盗作・転載であることを指摘してください。
② 出題者が盗作・転載を認めた場合、問題を即時終了し、非公開にしてもらってください。
③ 出題者が盗作・転載を認めなかった場合、積極的にネタバレ質問を行っていただき、速やかに問題を解決してください。(可能ならば、その後非公開にしてもらってください。)

削除対象はこれからも改正していきます。  

削除対象には違反していないが、不適切な問題があるという報告や、
削除対象に該当するが、これは不適切では無いという報告など、
削除方針の改正案があれば問い合わせにて受け付けています。

現時点の方針は、削除対象に該当する問題が「修正不可能(その要素が問題の要となっている場合や、
複数の質問にその要素が混じっている状態)」の場合に、削除を行います。


投稿制限について  

新規登録後3日間、さらに質問者として参加していなければ出題することはできません。
1人が同時に出題できる問題数は、最大3問までです。


迷宮入りについて  

迷宮入りとは

質問に最後に回答してから2週間以内に動きがなかった場合、その問題は迷宮入りとなります。
迷宮入りを防ぐには、迷宮入りになる前に以下の行動をとる必要があります。

迷宮入りはいかなる場合でも出題者の責任です。

新規の質問が来なくても、それは参加者のせいではありません。
ロビーチャットで参加を促したり、あらかじめ出題告知をしたり、迷宮入りを防ぐ工夫をしてください。
もしかしたら、問題が難しすぎたり、複雑すぎたり、どこから質問をすればいいのかがわからないのかもしれません。
その場合はヒントを投稿したり、誘導を適切に行ったり、場合によっては一度解決をさせてもう一度出しなおしたりするのも良いかもしれません。

迷宮入りすると・・・

問題が迷宮入りになってしまった出題者は以後、問題を投稿できなくなる「投稿規制」措置がとられます。
やむを得ない事情などの特別な理由がある場合には、管理人に理由を書いたミニメールを送って解除申請を行ってください。
別のユーザーが規制されたユーザーと同一人物の別アカウントだと分かった場合は、そのアカウントも投稿規制措置を取らせて頂く場合があります。


非公開について  

非公開にした場合は「出題者コメント」などで必ず理由を書きましょう。

「面倒くさいから」などの理由で非公開にした場合は、参加者に「次も非公開にされるかもしれない」と思われ、参加する人が減少します。

誤字脱字、ルールの変更の場合は非公開にせずに問題をやり遂げてください。

ビギナーズガイド


*1 テーブルトークRPG。多人数参加型の会話ゲーム。1人の『ゲームマスター』と呼ばれる司会(審判や状況説明や敵役も務める)が用意した架空世界での課題(例:迷宮の最深部に潜む怪物を倒してくれ!)を複数人のプレイヤーがゲームルールに従いながら知恵と運と話し合いで解決していく。

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